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Les Orbes de Tyrie
 
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 build envout

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AuteurMessage
Rosy VON DEATH




Messages : 7
Date d'inscription : 11/04/2014

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MessageSujet: build envout   build envout Icon_minitimeJeu 17 Avr - 21:06

je reprends ici le build phantasm support du metabuild de Gunsnroll
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/?lang=fr&code=3gb8000000000000b40u0pfc3c4c7d2l3l9

Armes :
Epée avec cachet de soif de sang : Arme principale main droite, utilisée sur les deux switchs
Epée avec cachet de force : Première arme main gauche
Focus avec cachet de force : Seconde arme main gauche
Espadon avec cachet de force : Arme principale pour les combats à distance
Ici pas de pistolet, depuis que la hâte fantasmagorique n'est plus utilisée (et qui ne fonctionne pas sur beaucoup de fantasme), le pistolet reste un choix inférieur car ses fantasmes sont lents. Le duelliste (épée) est supérieur au protecteur (focus), cependant le focus reste un bon choix pour les groupes de mobs puisque que c'est une AoE.
L'espadon sert uniquement quand on ne peut pas jouer au corps à corps, l'envouteur dispose d'assez de compétences pour éviter les dégâts et se maintenir en vie pour rester à l'épée le long des combats. Les dégâts de l'épée étant nettement supérieurs à ceux de l'espadon.
Pour les cachets, les fantasmes ne bénéficient pas des bonus de +5% de chance de critique et de +5% dégâts (ou +10%) qui sont habituellement utilisés, mais les bonus de soif de sang et de pouvoir affectent les fantasmes qui sont une grande partie des dégâts de l'envouteur, à ne pas négliger.

Armure et bijoux :
Armure : Berserker
Bijoux : Berserker
La future mise à jour sur les dégâts critiques va rentre l'armure Berserker le meilleur choix possible (qui est un mix de Berserker et d'Assassin actuellement), alors autant passer maintenant en Berserker, surtout si vous êtes en train de faire votre armure élevée.
Runes :
Orbes de rubis x6
Runes d'érudit x6
Runes de voyageur x6
Tout d'abord, avec les runes de voyageur, les dégâts sont réduits de l'ordre de 5-10%, alors si vous êtes là pour minmax, on oublie, c'est juste un moyen d'avoir un bonus de vitesse sans ruiner les dégâts car ces runes apportent quelques stats intéressantes.
Là encore, l'envouteur misant en grande partie ses dégâts sur ces fantasmes, les orbes de rubis qui sont normalement inférieurs aux runes d'érudit sont plus intéressants car le bonus de +10% des runes n'affecte pas les fantasme, alors que toutes les stats des orbes oui.

Compétences :
Heal :
Festin éthéré
Mantra de récupération
Signe de l'Ether
Ici vous avez le choix, le festin pour un heal efficace à recast rapide, un heal instantané et qui en plus offre un pourcentage de dégâts supplémentaire grâce aux traits, et le signe qui permet de burst en début de combat car il recharge les compétences de fantasme (et offre aussi un bonus de heal passif)

Utilitaires :
Retour : Compétence à avoir en permanence dans sa barre (sauf certains cas ou ce n'est vraiment pas nécessaire), beaucoup de projectiles dans le jeu, notamment en fractales.
Mantra de résolution : Anti-conditions de base
Clignement : Pour skip certains endroits plus rapidement, comme la salle des laser dans CoE, des rochers dans CoF, etc
Mantra de concentration : Stab + brise étourdissement + 4% de dégâts grâce aux traits
Mantra de douleur
Champ neutre : Si le mantra ne suffit pas pour les conditions, et pour débuff
Voile : Pour certaines phases de run
Défenseur fantasmagorique : Si vous avez du mal à rester en vie en PuG
Élites :
Faille temporelle : Élite de base, célérité de zone
Invisibilité de masse : Phase de run dans certains endroits

Traits :
Duel :
II : Perma fureur pour les fantasmes
IV : Cooldown réduit des compétences d'épée
XI : +4% de dégâts par mantra équipé et chargés (peu importe le nombre de charges restantes sur le mantra, il ne donne que +4% de dégâts)
Inspiration :
II : Cooldown réduit des compétences de prestige (Retour)
VIII : Cooldown réduit des compétences de focus + renvois sur celles ci
25 : +15% de dégâts pour les fantasmes
Illusions :
III : +3% de dégâts par illusion active
15 : Cooldown réduit sur toutes les fantasmes

Variantes :
10/20/0/25/15 : Se focalise plus sur les dégâts des fantasmes, mais plus de bonus de dégâts avec les mantras, légèrement inférieur au build précédent sans mantra équipé.
10/30/0/0/30 : Version max DPS sans aucun renvoi.

Précisions/Astuces :
La brume frénétique (compétence 2 épée) fait un peu plus de dégâts que l'attaque auto, cependant, il est judicieux de la garder sur certains combats pour des esquives supplémentaires
L'invisibilité de voile et d'invisibilité de masse se stack, mais ne se stack pas avec celle des voleurs/ingénieurs
Gardez et maintenez vos illusions, l'envouteur tire sa puissance des illusions, sans elles les dégâts prennent un sacré coup, sauf si vous êtes sûr que cela va tuer le mob ou presque, n'utilisez pas vos compétences d'éclatement (sauf distorsion si vous avez besoin d'esquive supplémentaire)
Dans certains combats, il est préférable d'enlever les renvois sur le focus, par exemple pour le gros Tom en fractale, le golem dans CoE, le protecteur et le rideau ne renvoie par leurs projectile, cependant, ces compétences non traitées annulent les projectiles
Pendant les phases de run, éloignez les mobs avec le rideau temporel (Focus 4), si vous n'êtes pas en combat, et pour éviter de l'être, sachez que les mobs qui le traversent vous mettent en combat, alors que les mobs qui sont écartés avec la compétence alternative du rideau (Dans le vide) ne le font pas
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