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Les Orbes de Tyrie
 
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 build pour team opti

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Rosy VON DEATH




Messages : 7
Date d'inscription : 11/04/2014

build pour team opti Empty
MessageSujet: build pour team opti   build pour team opti Icon_minitimeMar 22 Avr - 7:25

EQUIPEMENT
~ Armure berserker avec Rune d'Erudit (ne pas oublier le masque aquatique pour HdV C2 et C3)
~ Bijoux berserker
La Rune d'érudit est la meilleure rune en run optimisé. Elle est 7% plus efficace que l'orbe de rubis lorsque vous restez au-dessus de 90% de vie 24,5% du temps, et quand bien même vous tombez en dessous de ce cap l'orbe de rubis n'est plus efficace que de 2%. (Merci à Nike[DnT] pour les chiffres)
Ce stuff est valable pour toute les professions à part l'Elémentaliste. C'est le stuff qui tape le plus fort et c'est en cela que réside l'essence même du Speedrun : taper le plus vite et le plus violemment possible pour que les ennemis tombent assez vite pour qu'ils n'aient pas le temps de faire mal.

ARMES
~ Hache berserker avec cachet de nuit + Masse berserker avec cachet de fermeté
  Hache berserker avec cachet de nuit + Epée berserker avec cachet de fermeté
Le metagame donne maintenant l'avantage au build pur hache et donc on dit au revoir à ses espadons légendaires pour laisser la place à l'épée en main gauche. Le duo cachet de nuit et cachet de fermeté apporte un boost de 15% de dégâts en plus dans les donjons de nuit, soit à peu près 75% d'entre-eux (sinon +5% seulement).
~ Hache berserker avec cachet de massacre de morts-vivants + Masse berserker avec cachet de fermeté
  Hache berserker avec cachet de massacre de morts-vivants + Epée berserker avec cachet de fermeté
La variante "mort-vivant" est juste là pour Arah, sa difficulté peut imposer un full set mort-vivant, le cachet de nuit étant inutile ici.
~ Cor de guerre de berserker de fermeté
Le cor est utile dans les phases de run et contre les groupes de trash mobs pour infliger une faiblesse de zone, d'ailleurs en fractale il est plus intéressant d'utiliser le cor justement pour la faiblesse qui donne 50% de subir un effleurement, très efficace quand chaque mob enlève 50% de vie d'un coup.
~ Arc long de berserker de fermeté
Un switch distance qui a deux utilités : attaquer à distance forcément qui peut être intéressant dans certaines occasions (assez rares en donjon, plus fréquentes en fractale) et stacker le pouvoir grâce au F1 qui créé une zone de feu.

EMPOWER BUILD
Il y a deux builds différents selon le nombre de Guerriers présents de la team. Au moins un des Guerriers doit avoir le "Empower build", les autres devront jouer le "DPS build".
On commence donc avec le "Empower build" qui même s'il fait moins de DPS que l'autre est LE build principal de part son gros soutient offensif de groupe.

Pour les TRAITS
FORCE 4
ARMES 6
DEFENSE 0
TACTIQUE 4
DISCIPLINE 0

~ Force ~
(V) Ambidextrie : Les dégâts sont augmentés (+5%) lorsque vous maniez de la main gauche une hache, une masse ou une épée.
+5% de dégâts supplémentaires sur le set Hache/Masse, toujours bon à prendre.
(X) Maîtrise de la hache : Vous obtenez Férocité lorsque vous maniez une hache en main droite (+150).
Un boost en dégâts critiques de 10%, toujours bon à prendre aussi.
~ Armes ~
(I) Frappes profondes : Vous obtenez de la Précision pour chaque signe équipé mais non utilisé (+40/signe).
Comme le Guerrier se joue avec le Signe curatif (RIP signe de soins  sad) et le Signe de fureur, cette aptitude donne +3.8% de chance de critique.
(V) Frappes tranchantes : Vous avez une chance d'infliger Vulnérabilité lors d'un critique (33%).
Etant donné que le Guerrier frôle les 100% de chance de critique, on peut dire qu'une attaque sur trois apportera de la vulnérabilité et c'est un boost de DPS intéressant.
(XIII) Agilité de maniement double : Votre vitesse d'attaque est augmentée lorsque vous maniez une épée, une hache, ou une masse en main gauche (+10%).
Nouvelle aptitude sortie lors de la mise à jour, elle augmente la vitesse d'attaque de 10% et donc les dégâts bruts également.
~ Tactique ~
(VI) Surpuissance : Vous infligez des dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
Une aptitude intéressante, surtout avec un Gardien qui partage beaucoup de buffs.
(VIII) Renforcer les alliés : Augmente la Puissance des alliés à proximité (+150).
Voilà d'où vient le nom du build, Empower Allies. Elle offre gain de 150 de Puissance pour la team (vous y compris) ce qui fait d'elle THE aptitude à prendre.

COMPETENCES
~ Hache / Masse ~
33px-Chop.png Couper - Double coupe - Triple coupe : Une chaîne d'auto-attaque qui fait bien mal, la troisième attaque consiste à taper trois fois et le troisième coup fait beaucoup plus mal que les précédents. Il est recommandé de ne pas switch d'arme ou de lancer une autre compétence à ce moment-là, couper l'auto-attaque en plein milieu diminuera le DPS.
33px-Cyclone_Axe.png Hache cyclone : 1/2s de cast pour 4 charges de vulnérabilité c'est plutôt pas mal, à utiliser dès que possible.
33px-Throw_Axe.png Jet de hache : Pas très intéressant pour le DPS, aucune utilité à part en Creuset à la limite pour ralentir le loup champion du début pour éviter qu'il s'en prenne à l'agent Spire.
33px-Crushing_Blow.png Coup écrasant : Quasiment la même compétence que la Hache cyclone, 4 charges de vulnérabilités en 3/4s donc à spammer le plus souvent possible.
33px-Tremor.png Tremblement : Un bon KD de zone de deux secondes, très intéressant contre des groupes de trash mobs et l'est d'autant plus quand plusieurs guerriers l'utilisent chacun leur tour.

~ Hache / Epée ~
33px-Impale_%28warrior_sword_skill%29.png Empalement - Arrachage : Cette attaque fonctionne en deux temps. D'abord il faut lancer l'épée sur le mob et il commence à accumuler des charges de tourment, et ensuite il faut la retirer lui infligeant énormément de dégâts. Il faut donc à tout prix l'arracher et ne pas la laisser plus de 4 secondes sans la retirer. Pour optimiser tout ça, la boucle est simple : Empalement - 3 compétences de l'auto-attaque - Arrachage. L'épée reste sur la cible 4 secondes et la chaîne d'auto-attaque dure 3.2 secondes ce qui laisse le temps d'arracher l'épée tout en ayant infligé du tourment.
33px-Riposte.png Riposte - Poussée d'adrénaline : Une compétence intéressante qui peut s'apparenter à la compétence 3 de l'espadon, il s'agit d'un blocage qui peut servir contre les boss si on anticipe les coups qu'ils donnent. La poussée d'adrénaline n'est pas utile, le gain d'adrénaline est trop faible pour être intéressant.

~ Déchaînement (F1) ~
33px-Eviscerate.png Eviscération : Le plus gros burst de la hache,
Empower build : A utiliser dès que la barre d'adrénaline est pleine afin de faire un maximum de dégâts.
DPS build : Elle ne doit pas être utiliser n'importe quand. Pour être parfaitement utilisée elle doit être le tout dernier coup porté sur le boss. Si elle est utilisée avant, toute l'adrénaline est perdue, tout comme les +15% de DPS en plus (aptitude XI en Force).
33px-Combustive_Shot.png Tir combustible : A utiliser pour créer un champ de feu et stacker le pouvoir avant commencer un combat.

~ Soin ~
33px-Healing_Signet.png Signe de soins : Le soin le plus intéressant, il donne une régénération de vie intéressante et permet de remonter progressivement au-dessus des 90% de vie si un mauvais coup à été subit, et il apporte +40 de précision grâce à l'aptitude I en Armes.

~ Utilitaires ~
"Pour la justice !" : La première compétence à avoir tout le temps. C'est la principale source de Fureur pour la team et les trois charges de pouvoir qu'elle offre peuvent se boucler.
Signe de fureur : La deuxième compétence à avoir tout le temps (sauf contre les objets qui ne prennent pas les coups critique, il apporte +180 de précision soit 8,6% de chance de critique et est donc indispendable.
Bannière de force et Bannière de discipline : Les deux bannières à prendre tout le temps, une pour chaque guerrier dans la team. Elles offrent un boost de +170 de puissance et +170 de précision (+8,1% de chance de critique). Conseil : ne posez pas les bannière au CaC, elles empêchent les membres de l'équipe de ramasser les armes conjurées de l'élémentaliste. Elles sont à poser 5 mètres à côté de façon à ce qu'elles activent les champs de feu sans pour autant gêner l'équipe.
"A mon signal !" : A prendre si vous êtes un des guerriers qui ne portent pas de bannière, dix charges de vulnérabilité pendant 13 secondes c'est ce qu'il y a de plus intéressant.

~ Elite ~
Signe de Rage : L'élite la plus utile en speedrun : rapidité, fureur, et 5 charges de pouvoir pendant 30s avec un rechargement de 48s. Par contre on préférera l'Etendard en fractale où un one-shot est vite arrivé et où un rez rapide est vivement recommandé.

lien d'origine en résumé: http://www.gw2shop.net/topic-2532-guerrier-meta-build-run-optimise
merci à wrong.
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